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「回避狩りできなくなった」と囁かれるものの、まだまだ実用性はアリ。結論
・ポータブル2時代と比べ敷居は上がったが、ステシャグなどで伸び代もあがった。 ・IM特性「命中x0.8」によりとても現実的になる。 ・転生回避に頼るほどではない。エクステンドコードにしたほうが有益。 ・難易度∞では敵の命中力が格段に上昇。非現実的なものになる。 ・レベル上げには貢献するがレア稼ぎには活路が見つかりにくい。動画
実際にプレイした動画は以下。 IM詳細: 敵レベル+29、テーブル補正 5/5 経験値50%、ブースト率3倍、HP0.8、命中0.8効率
実際に測ったところ、本動画の獲得経験値は 481,340(5分未満) 、 マガさつ(エネミーLv175)の獲得経験値は 926,564(10分未満) であったため、 マガさつと効率を並べる、あるいは超える程度のもの。手法(HU)
※ニューマン以外はこちらを推奨。 Lv1~ センゲツ Lv20~ スタースライサー Lv60~ ヒトデスライサー Lv65~ ラボルオルパド+インフィニットレグス Lv70~ アンスール Lv80~ シースタースライサー Lv90~ ハガル、ラボルピジェリ(ランクA安定化) Lv100~ ラボルジェラド Lv110~ レプユプケ Lv120~ レプユプケExt Lv125~ ラボルユプケ(Set:攻撃+100,命中+50,回避+50&ランクS安定化) ・ハガル補正で攻撃が当たる&避ける、デバンド不要 ・ランクC~BはレツザンソウヒジンかつLv30推奨 ・ランクA~SはレックウチョウヒジンかつLv30推奨 ・インフィニットパワーも有効手法(FO)
Lv1~ シジマアカツキ or ハッピーラッピーパラソル Lv20~ えこえこステッキ or パクパクの枝(土) Lv65~ ラボルオルパド+インフィニットレグス Lv70~ ラビットウォンド Lv80~ ラビットウォンドExt Lv100~ ラボルジェラド(ランクA安定化) Lv125~ ラボルユプケ(ランクS安定化) ・フォバース&ギ系推奨 ・デバンド推奨雑学
・ポイントは回避を生かした狩りをどのように利用できるのか、というただ1点 ・デバンドは法撃力により効果が上昇する ・デバンドは 基本回避+転生回避 にかかる ・デバンドはどのタイプであっても取得レベルの効果時間になる ・デバンドはLv30であれば HU・RA・BR に違いがなくなる(法撃増加分を除く) ・デバンドはユニット・シールドライン・カテゴリ補正といった装備加算には一切効果がない ・回避補正は HU90% < FO115% < RA120% < BR140% の順 ・自分でデバンドをかけると HU < RA ≒ FO < BR の順 ・FOは転生法撃を振りやすいため、圧倒的ではないがRAの回避を超える ・タイプによる補正が乗算されたあと、転生分が加算される ・HUは最も転生回避の恩恵を受ける ・回避のカテゴリ補正があるのは、 ナックル、スピア、Tセイバー、Tダガー、Tクロー、スライサー、Tハンドガン、クロスボウ ・回避のマイナスカテゴリ補正があるのは、 アックス、ショットガン、グレネード、レーザーカノン ・スティールハーツ / 回避+[末尾の数字x10]。 ・エビルメテオショット / 回避マイナスのカテゴリ補正なし。更に回避+35。 ・ヤスミノコフ4000X / 回避マイナスのカテゴリ補正なし。 ・ダークメテオショット / 回避マイナスのカテゴリ補正なし。 ・エタニティゲイザー / 回避マイナスのカテゴリ補正なし。 ・レプユプケ / MAI1∞BRボーナスエリア。 ・シースタースライサー(消費80) / ゼルーモンLv200↑。MAI1や超聖霊祭。IM人型T2。 ・ラボルジェラド(Lv100,回避233) / IM三兄弟∞。マガさつのズーナ(稀)。 ・ラボルユプケ(Lv125,回避270) / GH∞アンゲルス。 ・ラボルエール(Lv150,回避267) / 防御も優秀。GH∞FO雪山。 ・ディオスハウラ(Lv150,回避269) / MAI4∞。 ・回避であってもダメージコンバートPP(被弾PP5%回復)が発動する。 ・転生によるPP増加とダメージコンバートPPの相性がいい。 ・RAで回避狩りするならクロスボウかツインハンドガン(天罰)が特に優秀か。 ・しかし現状、RAでIMレベル上げは効率悪ばかり目立ち、マガさつに劣りがち。計算
確率は算出できないので、実際に私がプレイした、 「デューマン♀ / FO50 / 転生回避+0」の体感を水準にします。上が「自分でデバンドをかけた場合の回避(*)」で、 下が「それを600で割った値」です。 * Lv200、TLv30、未転生、デバンドLv30を自分でかける、装備加算なし ここから装備による加算が入りますが、装備はデバンド乗算がかからず、 誰でも装備できるものなので、この段階での相対値を使い算出しました。 「回避600」というのは私がプレイした「デューマン♀ / FO50 / 転生回避+0」から 一つの指標として定義しただけですが、これを目安に、 「水準値が1未満:やや当たる(運用可能、非推奨)」 「水準値が1以上:まず当たらない(推奨)」 と考えていただければ参考になるんじゃないかと思っています。 例えば、 「キャスト♂HU:0.86(不足回避85)」はとてもキツいので、 「キャスト♂BR:1.31(余剰回避146)」だからBRでやれば安定してアックスが持てる。 「キャスト♀RA:1.04(余剰回避26)」はSLをインフィニットアーマーに変えられたり、 ユニットを変えられたりできる、などが試算できます。
規則(テーブル補正のいろは) ・テーブル補正とはブラインドステータスで一見わからないが算出や目視が可能 ・エリア毎に1~5が振られてその[合計-5]がレベルに加算される ・テーブル補正は各エリアで独立しており★★の場合はエリア3がマスキングされる →合成の次第で テーブル補正14(5/5/4)にもテーブル補正10(5/5)にもなるが ★★の場合は見分けがつかない ・敵レベル補正と同様にテーブル補正も合成時に平均値から-1,+0,+1される →各々が独立しているため、5/5/5は各エリア計3回の計算をクリアする必要がある →+0になる場合もあるため、5/5/5+5/5/5合成が5/5/5を最も作りやすい →小数部分は破棄され(Ex:5+4≒4+4)テーブル補正は事実下がりやすい →この論証なら 高+低=中(Ex.5/5/5+1/1/1=3/4/2) を成立できる ・乱数判定ではないので同じ素材なら必ず同じ結果になる ・デタラメ確率論で考えると 5/5+5/5=5/5 になる確率は (2/3)^2 = 44.4% ・デタラメ確率論で考えると 5/5+5/4=5/5 になる確率は (2/3)*(1/3) = 22.2% ・デタラメ統計論によると 5/5+5/5=5/5 は 37% ほどに収束したこんな感じで 5/5 や 5/5/5 を量産していきます。攻略本には合成による規則がのっていますが、大量のディスクを作る手段は変わらないため、ディスクスロットこそ圧迫しますがディスク海戦術は不動でしょう。 作り方(高テーブル補正ミッション) [1]まずディスクを集めた環境を整える。 ディスクスロットの環境がものをいう遊びなので、「ダウンロード」「交換」「ドロップ品」などでひと通り使えそうなものを揃える。テーブル補正を下げるのは簡単なので(前述)、テーブル補正は高く、特性は高補正で、補正種類も豊富に、更にそれらディスクが満遍なくあることが理論的には最適。 [1+]強いキャラにする。 できた喜びも大きい反面、長い時間もかかるため、使用キャラが強力であることに越したことはない。どんなキャラでも強いほどいいが、最もお手軽なのはサイコニュマ子。ハンター系ならスライサーは離せない。合成ポイント貯めはせめてSランクで挑みたい。 [2]欲しいディスクの計画をする。 ここでは仮に [トンネルクルーズ(DL)マップ・オルガフロウ最終形態・パルムマシナリー・5/5・特性ABCD] とする。いいものにはたくさんの時間がかかるので、自分の及第点を明確にすることがポイント。何を取って何を捨てるか。また、マップ形式(=エネミーの配置形式)については名前が一緒でも完全に固定なので、全形式を把握できていることが望ましい。経験値稼ぎならばトンネルクルーズマップ一択。 [3]固定の「モンスター系統」「エリア」「ボス」「プレイ時間」を作りきる。 これらは今後、無条件で引き継げるので早期の段階で決めておけば労することなく安定クリアできる。プレイ時間は総所要時間の大部分を決めるので、ドロップ狙いなどの理由があっても挫折は怖いので★★は十分選択の余地あり。 [4][3]で作ったIMに欲しい特性を入れる。 [トンネルクルーズ・オルガフロウ最終形態・パルムマシナリー・(★★)]は不動であるため、ブースト3.0や経験値50%などを入れていく。やがていくつかのディスクに分かれてこそいるものの、すべての欲しい特性が欲しいIM内で揃う。 [固定+A,E],[固定+A,H,J],[固定+B,F,G],[固定+C,H,I,J]… [4]テーブル補正の高いIMを量産する。 欲しい特性を残したまま(ⅰ)、大型補正をあげていく(ⅱ)。このⅰとⅱが両方満たせない場合はとりあえず失敗。合成のやり直しとしての判断基準。優先度はⅱ>ⅰであることを意識しながら、着実にテーブル補正を5/5に近づけながら、特性を残していく。かなりのIMができるため、下位互換品は順次削除する。テーブル補正の算出はwiki参照。 [固定+5/5+A,C,E,K],[固定+5/5+B,H,J],[固定+5/5+B,C,F,G],[固定+5/5+C,D,H,I,J]… [5]欲しいディスクを完成させる。 やがて欲しい特性1つ以上が入ったテーブル補正最大のIMが集まる。それらを合成し、特性の数が増えてかつテーブル補正が最大のものをつくる。このとき、テーブル補正を絶対に下げないように増やしていくのが近道。また、IMが多くなってくるとレベルチェックに時間がかかるため、DLミッションをしおりに使うと効率的。やがて欲しい特性もテーブル補正も揃ったものができる。 [固定+5/5+A,B],[固定+5/5+C,D,F,G],[固定+5/5+A,C],[固定+5/5+A,D,F,H,I],… → [固定+5/5+A,B,D,F],[固定+5/5+B,C,D,F,G],[固定+5/5+A,C],[固定+5/5+A,C,D,H,I],… → いつかは完成 まとめ。 ・欲しい特性を集める ・固定できるものは固定して基盤になるものを作る ・テーブル補正最大を維持しつつ特性を増やす 知ってると便利なテクまとめ。 ・補正暗算の際はテーブル補正がカンストしてるかどうかだけわかればいい(結果が5の倍数) ・DLミッションはカタカナなのでしおりになる ・[5]のテーブル補正最大ミッションはいくらでも使い回せるので残すが得策 ・[5]のテーブル補正最大ミッションは知人にもらっておくと心強い
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表の見方
・インミソのアンゲルスLv237(経験値ブースト+EXP150%)のEXPが41765 ・レベル差が50以下から、51、52、……と増えていく具合で経験値が減っていく ・例えばこちらのレベルが137ならば経験値は50%の20883しか獲得できない表からの見解
・Lv50差を超えた途端、2次関数的に大きく経験値が下がる ・Lv55差で10%、Lv62差で20%、Lv71差で30%下がる ・ケースから考えるとこの影響を特に受けるのは、敵Lv230~、PCLv160~と言った高レベル帯か 強い敵と戦うほど経験値が低まる、コンテンツ延命と思われる制作視点な悪質仕様。 マルチプレイで一人では倒せない高レベルなエネミーと戦うのに経験値が低い、 IMは仕様上、エネミーを高レベルにするよう仕向けられているのに リスクを高めるほど経験値の旨みが減る、 バックグラウンド設定が理解難な上に仕様として明解というわけでもない、 転生の仕様上で低レベルの強力なキャラが成立するのにそれに沿えない、 など、ユーザには百害あって一利なし。 なおインフィニティ発売後にPSUでは撤廃された。
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算出の方法
・インフィニティミッションの敵レベル249のボスが基準 ・レベル補正表から逆算して算出表の見方
・左端の数値がボスの経験値の昇順(ヤオロズは「0」) ・最も数の多い「23174」を「比率:1」としたときの比率を隣に明記 ・「タフさ」はFOニュマ子プレイヤーである私の独断偏見 ・「定型」は決まったパターンと決まった時間で撃破できるかどうか つまり「タフさ+定型=水色」は経験値的においしいボス。 個人的には演出、感情移入、経験値が揃ったオルガフロウ最終形態がオススメ。
予定通り最終作品を飾るに素晴らしいバランスブレイカーFO様が ソロ最強を自負するためにはどんなステータスをもてばいいのか考察する。 デューマンの席はないのごめんね <<武器の狙い目>> <<アビリティ考察>> <<アビリティ構成例>>
留意点
・以下全てが私見 ・初心者向けの記事 ・嘘やもっといい方法がある可能性もあり ・wikiにも攻略のってます ・一部インフィティで仕様が変わった模様共通事項
・うまい人の動きを真似しよう! ・使わない武器は他の人に回そう アイテムを置くときは次のゲート前がオススメ 敵がドロップしたものは固有で自分しか取れません 人が置いたものは共有で誰でも取れます ・敵を倒さなくても先に進めることがあります 指示に従ったり、周りに合わせたりして対応しましょう ・種族によりミラブラが違うようです ヒューマン:M5/炎 M6/土 M7/闇 ニューマン:M5/氷 M6/雷 M7/光 ・オススメはヒューマンHU。デューマンはどのタイプでもとても危険です。 ・コード狙いで、かつチャレンジ未経験ならば、報酬は1キャラにつき1回のものもあるため、 新規に(オススメとされる)キャラを作ってクリアした後に マイキャラでチャレンジをクリアする、という考え方もあるでしょう マイキャラが最適解なら何も問題ありません ・プレイヤーが最も死亡する可能性があるのは各ミッション最後のボスです。 ボスは攻撃力が高く、戦いなれるのが難しいので、 インフィニティミッションで練習しておくと大きく自信がつきます。タイプ考察
HU ハンター オススメ:★★★★ 活躍度:★★★☆ アタッカー。 PPに労しない、盾が持ちやすい、即死に強いなど、 初めてチャレをプレイする人には選びやすい。 オススメ種族:ビースト≒ヒューマン>デューマン RA レンジャー オススメ:★★★☆ 活躍度:★☆☆☆ チェイン+ハンターに合わせアタッカー。 ハンターのチェインをサポートする、という考え方でOK。 しかしハンターを挟んで遠くから攻撃すると、敵が奥に仰け反り、 返って邪魔になってしまうことは注意しよう。 大型エネミーはここぞとチェインに集中! また、メイトやスケープドールを他人に回しやすい。 オススメ種族:キャスト>ニューマン FO フォース オススメ:★☆☆☆ 活躍度:★★★★ アタッカー+補助。 フォイエやディーガが威力が高くて使いやすい。基本的にこれを使う。 杖によってチェインとフィニッシュを逆にすれば汎用的。 フォバースとサゾンデがある場合は見極めて戦おう。 レスタがあればメイトをハンターに回しやすく、シフタは必ずかけるようにする。 緊急回避で自衛をつとめ、シールドは必要だけど後回しに。 オススメ種族:ニューマン>ヒューマン BR ブレイバー オススメ度:★★☆☆ 活躍度:★★★☆ アタッカー+トラップ。 FOにはジェルンやザルアがないので、ミッション前に渡すのもアリ。 罠の活躍ポイントを知っていると強いので知識も問われる。 EX罠が出る場合もあり大変強力。 また、自分がBRではない場合は罠をまわしてあげよう。 オススメ種族:ヒューマン、デューマン、ビースト
<<ステージ1(密林→レリクス)>> <<ステージ2(湖畔→廃墟)>> <<ステージ3(浮島→杜)>> <<ステージ4(森→洞窟)>> <<ステージ5(雪原)>> <<ステージ6(レリクス→研究施設)>> <<ステージ7(城外→城内)>>
仕様
このチャレンジでは、インフィニティで追加されたエネミーが多く出現します。 フォバースとサゾンデありきのゲームデザインなため、 テンポのよい攻略には仕様をよく理解したFOが必要不可欠です。オススメ
・FOとHUのペアを強く推奨。 ・FOはニューマンを強く推奨。 <<ステージ1(海岸→ギールゾーグ)>> <<ステージ2(坑道→遺跡→オルガフロウ)>> <<ステージ3(聖櫃→ダークファルスディオス)>> <<ステージ4(マザー4体)>> <<ステージ5(城郭)>>