PSPo2i / 回避を生かした育成方法
「回避狩りできなくなった」と囁かれるものの、まだまだ実用性はアリ。
結論
・ポータブル2時代と比べ敷居は上がったが、ステシャグなどで伸び代もあがった。
・IM特性「命中x0.8」によりとても現実的になる。
・転生回避に頼るほどではない。エクステンドコードにしたほうが有益。
・難易度∞では敵の命中力が格段に上昇。非現実的なものになる。
・レベル上げには貢献するがレア稼ぎには活路が見つかりにくい。
動画
実際にプレイした動画は以下。
IM詳細:
敵レベル+29、テーブル補正 5/5
経験値50%、ブースト率3倍、HP0.8、命中0.8
効率
実際に測ったところ、本動画の獲得経験値は 481,340(5分未満) 、
マガさつ(エネミーLv175)の獲得経験値は 926,564(10分未満) であったため、
マガさつと効率を並べる、あるいは超える程度のもの。
手法(HU)
※ニューマン以外はこちらを推奨。
Lv1〜 センゲツ
Lv20〜 スタースライサー
Lv60〜 ヒトデスライサー
Lv65〜 ラボルオルパド+インフィニットレグス
Lv70〜 アンスール
Lv80〜 シースタースライサー
Lv90〜 ハガル、ラボルピジェリ(ランクA安定化)
Lv100〜 ラボルジェラド
Lv110〜 レプユプケ
Lv120〜 レプユプケExt
Lv125〜 ラボルユプケ(Set:攻撃+100,命中+50,回避+50&ランクS安定化)
・ハガル補正で攻撃が当たる&避ける、デバンド不要
・ランクC〜BはレツザンソウヒジンかつLv30推奨
・ランクA〜SはレックウチョウヒジンかつLv30推奨
・インフィニットパワーも有効
手法(FO)
Lv1〜 シジマアカツキ or ハッピーラッピーパラソル
Lv20〜 えこえこステッキ or パクパクの枝(土)
Lv65〜 ラボルオルパド+インフィニットレグス
Lv70〜 ラビットウォンド
Lv80〜 ラビットウォンドExt
Lv100〜 ラボルジェラド(ランクA安定化)
Lv125〜 ラボルユプケ(ランクS安定化)
・フォバース&ギ系推奨
・デバンド推奨
雑学
・ポイントは回避を生かした狩りをどのように利用できるのか、というただ1点
・デバンドは法撃力により効果が上昇する
・デバンドは 基本回避+転生回避 にかかる
・デバンドはどのタイプであっても取得レベルの効果時間になる
・デバンドはLv30であれば HU・RA・BR に違いがなくなる(法撃増加分を除く)
・デバンドはユニット・シールドライン・カテゴリ補正といった装備加算には一切効果がない
・回避補正は HU90% < FO115% < RA120% < BR140% の順
・自分でデバンドをかけると HU < RA ≒ FO < BR の順
・FOは転生法撃を振りやすいため、圧倒的ではないがRAの回避を超える
・タイプによる補正が乗算されたあと、転生分が加算される
・HUは最も転生回避の恩恵を受ける
・回避のカテゴリ補正があるのは、
ナックル、スピア、Tセイバー、Tダガー、Tクロー、スライサー、Tハンドガン、クロスボウ
・回避のマイナスカテゴリ補正があるのは、
アックス、ショットガン、グレネード、レーザーカノン
・スティールハーツ / 回避+[末尾の数字x10]。
・エビルメテオショット / 回避マイナスのカテゴリ補正なし。更に回避+35。
・ヤスミノコフ4000X / 回避マイナスのカテゴリ補正なし。
・ダークメテオショット / 回避マイナスのカテゴリ補正なし。
・エタニティゲイザー / 回避マイナスのカテゴリ補正なし。
・レプユプケ / MAI1∞BRボーナスエリア。
・シースタースライサー(消費80) / ゼルーモンLv200↑。MAI1や超聖霊祭。IM人型T2。
・ラボルジェラド(Lv100,回避233) / IM三兄弟∞。マガさつのズーナ(稀)。
・ラボルユプケ(Lv125,回避270) / GH∞アンゲルス。
・ラボルエール(Lv150,回避267) / 防御も優秀。GH∞FO雪山。
・ディオスハウラ(Lv150,回避269) / MAI4∞。
・回避であってもダメージコンバートPP(被弾PP5%回復)が発動する。
・転生によるPP増加とダメージコンバートPPの相性がいい。
・RAで回避狩りするならクロスボウかツインハンドガン(天罰)が特に優秀か。
・しかし現状、RAでIMレベル上げは効率悪ばかり目立ち、マガさつに劣りがち。
計算
確率は算出できないので、実際に私がプレイした、
「デューマン♀ / FO50 / 転生回避+0」の体感を水準にします。
上が「自分でデバンドをかけた場合の回避(*)」で、
下が「それを600で割った値」です。
* Lv200、TLv30、未転生、デバンドLv30を自分でかける、装備加算なし
ここから装備による加算が入りますが、装備はデバンド乗算がかからず、
誰でも装備できるものなので、この段階での相対値を使い算出しました。
「回避600」というのは私がプレイした「デューマン♀ / FO50 / 転生回避+0」から
一つの指標として定義しただけですが、これを目安に、
「水準値が1未満:やや当たる(運用可能、非推奨)」
「水準値が1以上:まず当たらない(推奨)」
と考えていただければ参考になるんじゃないかと思っています。
例えば、
「キャスト♂HU:0.86(不足回避85)」はとてもキツいので、
「キャスト♂BR:1.31(余剰回避146)」だからBRでやれば安定してアックスが持てる。
「キャスト♀RA:1.04(余剰回避26)」はSLをインフィニットアーマーに変えられたり、
ユニットを変えられたりできる、などが試算できます。
PSPo2i / IMの作り方
規則(テーブル補正のいろは)
・テーブル補正とはブラインドステータスで一見わからないが算出や目視が可能
・エリア毎に1〜5が振られてその[合計-5]がレベルに加算される
・テーブル補正は各エリアで独立しており★★の場合はエリア3がマスキングされる
→合成の次第で テーブル補正14(5/5/4)にもテーブル補正10(5/5)にもなるが
★★の場合は見分けがつかない
・敵レベル補正と同様にテーブル補正も合成時に平均値から-1,+0,+1される
→各々が独立しているため、5/5/5は各エリア計3回の計算をクリアする必要がある
→+0になる場合もあるため、5/5/5+5/5/5合成が5/5/5を最も作りやすい
→小数部分は破棄され(Ex:5+4≒4+4)テーブル補正は事実下がりやすい
→この論証なら 高+低=中(Ex.5/5/5+1/1/1=3/4/2) を成立できる
・乱数判定ではないので同じ素材なら必ず同じ結果になる
・デタラメ確率論で考えると 5/5+5/5=5/5 になる確率は (2/3)^2 = 44.4%
・デタラメ確率論で考えると 5/5+5/4=5/5 になる確率は (2/3)*(1/3) = 22.2%
・デタラメ統計論によると 5/5+5/5=5/5 は 37% ほどに収束した
こんな感じで 5/5 や 5/5/5 を量産していきます。攻略本には合成による規則がのっていますが、大量のディスクを作る手段は変わらないため、ディスクスロットこそ圧迫しますがディスク海戦術は不動でしょう。
作り方(高テーブル補正ミッション)
[1]まずディスクを集めた環境を整える。
ディスクスロットの環境がものをいう遊びなので、「ダウンロード」「交換」「ドロップ品」などでひと通り使えそうなものを揃える。テーブル補正を下げるのは簡単なので(前述)、テーブル補正は高く、特性は高補正で、補正種類も豊富に、更にそれらディスクが満遍なくあることが理論的には最適。
[1+]強いキャラにする。
できた喜びも大きい反面、長い時間もかかるため、使用キャラが強力であることに越したことはない。どんなキャラでも強いほどいいが、最もお手軽なのはサイコニュマ子。ハンター系ならスライサーは離せない。合成ポイント貯めはせめてSランクで挑みたい。
[2]欲しいディスクの計画をする。
ここでは仮に [トンネルクルーズ(DL)マップ・オルガフロウ最終形態・パルムマシナリー・5/5・特性ABCD] とする。いいものにはたくさんの時間がかかるので、自分の及第点を明確にすることがポイント。何を取って何を捨てるか。また、マップ形式(=エネミーの配置形式)については名前が一緒でも完全に固定なので、全形式を把握できていることが望ましい。経験値稼ぎならばトンネルクルーズマップ一択。
[3]固定の「モンスター系統」「エリア」「ボス」「プレイ時間」を作りきる。
これらは今後、無条件で引き継げるので早期の段階で決めておけば労することなく安定クリアできる。プレイ時間は総所要時間の大部分を決めるので、ドロップ狙いなどの理由があっても挫折は怖いので★★は十分選択の余地あり。
[4][3]で作ったIMに欲しい特性を入れる。
[トンネルクルーズ・オルガフロウ最終形態・パルムマシナリー・(★★)]は不動であるため、ブースト3.0や経験値50%などを入れていく。やがていくつかのディスクに分かれてこそいるものの、すべての欲しい特性が欲しいIM内で揃う。
[固定+A,E],[固定+A,H,J],[固定+B,F,G],[固定+C,H,I,J]…
[4]テーブル補正の高いIMを量産する。
欲しい特性を残したまま(@)、大型補正をあげていく(A)。この@とAが両方満たせない場合はとりあえず失敗。合成のやり直しとしての判断基準。優先度はA>@であることを意識しながら、着実にテーブル補正を5/5に近づけながら、特性を残していく。かなりのIMができるため、下位互換品は順次削除する。テーブル補正の算出はwiki参照。
[固定+5/5+A,C,E,K],[固定+5/5+B,H,J],[固定+5/5+B,C,F,G],[固定+5/5+C,D,H,I,J]…
[5]欲しいディスクを完成させる。
やがて欲しい特性1つ以上が入ったテーブル補正最大のIMが集まる。それらを合成し、特性の数が増えてかつテーブル補正が最大のものをつくる。このとき、テーブル補正を絶対に下げないように増やしていくのが近道。また、IMが多くなってくるとレベルチェックに時間がかかるため、DLミッションをしおりに使うと効率的。やがて欲しい特性もテーブル補正も揃ったものができる。
[固定+5/5+A,B],[固定+5/5+C,D,F,G],[固定+5/5+A,C],[固定+5/5+A,D,F,H,I],…
→ [固定+5/5+A,B,D,F],[固定+5/5+B,C,D,F,G],[固定+5/5+A,C],[固定+5/5+A,C,D,H,I],…
→ いつかは完成
まとめ。
・欲しい特性を集める
・固定できるものは固定して基盤になるものを作る
・テーブル補正最大を維持しつつ特性を増やす
知ってると便利なテクまとめ。
・補正暗算の際はテーブル補正がカンストしてるかどうかだけわかればいい(結果が5の倍数)
・DLミッションはカタカナなのでしおりになる
・[5]のテーブル補正最大ミッションはいくらでも使い回せるので残すが得策
・[5]のテーブル補正最大ミッションは知人にもらっておくと心強い